GDD #2 - Ruxell

Olá pessoal,

Este segundo GDD foi um dos primeiros que escrevi para um projeto pessoal. Espero que gostem da ideia e se gostarem do jogo, quem sabe eu desenvolva algum dia?




RUXELL



PARTE 1: GAME CONCEPT



  1. HIGH CONCEPT

O “RUXELL” é um jogo em terceira pessoa, onde o jogador controlará um robô chamado “Ruxcell Mark I” que corre infinitamente pelo cenário sendo perseguido por guardas robôs, que vigiam O armazém de pilha, enquanto o jogador as coleta para preencher a barra de energia.


  1. OBJETIVOS

    1. Conseguir se manter no jogo por maior tempo possível;
    2. Conseguir desbloquear todas as conquistas;
    3. Alcançar o máximo de pontos possível com a intenção de superar seu placar e os de seus amigos;


  1. REGRAS DO JOGO

    1. O personagem principal “Ruxell Mark I” deverá coletar o tempo todo as baterias encontradas no caminho para preencher sua barrinha de energia, caso contrário, o robô ficará sem energia e ocorrerá o “game over”;
    2. Caso os Guardas Robôs encostarem no personagem do jogador, ocorrerá uma pequena animação e dará “Game Over”;
    3. Sempre que preencher a barra de energia até o final, o Robô “Ruxell Mark I” criará um item que dará suporte ao usuário;
    4. A velocidade do robô aumentará gradativamente, conforme o tempo no jogo for passando;
    5. Na tela de “Game Over” haverá a possibilidade do jogador utilizar “vida” ou mesmo comprar para utilizar enquanto estiver na contagem regressiva para retornar à partida, sem haver quaisquer perda de pontuação ou queda no ranking. Caso não seja gasto nenhuma “vida”, será dado oficialmente “Game Over”, anunciando o término da Partida;


  1. COMANDOS

    1. DIREÇÃO: O jogador poderá guiar o personagem, deslizando o dedo para a direção desejada;
    2. UTILIZAÇÃO DE ÍTEM: Após a barra completar, o jogador verá o espaço que contém o item com uma tonalidade mais clara, assim, quando clicar na barra do item, o jogador utilizará o poder;
    3. MENU: Quando o jogador julgar necessário, ele poderá clicar nas duas barras paralelas que existe no lado superior da tela, embaixo da pontuação;


PARTE 2: LEVEL DESIGN



  1. HISTÓRIA DO JOGO

  “Ruxell MARK I” era um robô de brinquedo, usado em jogos de corrida entre as crianças, mas que foi abandonado por surgir brinquedos e jogos mais interessantes que ele. Solitário e jogado no lixo, o robozinho começou a suas pilhas bem gastas, e passou à virar as lixeiras em busca de pilhas novas. De repente, Ruxell encontrou uma fábrica de pilhas e decidiu ir até lá, na esperança que os robôs funcionários de lá tivessem piedade de sua situação.
  Indo até a fábrica, Ruxell se depara com robôs grosseiros e mesquinhos, que não lhe ajudaram e ainda o mandaram embora brutamente.
  Devido à esta situação e suas necessidades, Ruxell decide entrar na fábrica e coletar pilhas para se saciar e dar uma lição nos robôs guardas mesquinhos.


  1. CENÁRIO CONCEITUAL

Os blocos que definem o labirinto serão estantes, onde são colocadas caixas com pilhas, e nos cantos haverão figuras que lembram câmeras.
Tela do jogo.
  1. PERSONAGENS

    1. RUXELL MARK I”: É o personagem que o jogador irá utilizar. Suas habilidades são:
      1. Correr bem rápido sem parar;
      2. Fabricar itens especiais;
    2. “WATCHBOTs”: São os guardas robôs que perseguem o protagonista com a intenção de prendê-lo. Suas características são:
      1. Se regenerarem depois de um tempo na base, após levarem qualquer tipo de dano;
      2. Neutralizam o “Ruxcell Mark I” com apenas um toque;
    3. “BIG WATCH”: É o chefe dos robôs que fica na cabine principal (a mesma onde os robôs são enviados para “ressuscitar”). Suas características são:
      1. Dar ordens aos watchbots;
      2. Enviar alguns obstáculos;
      3. Denunciar sua posição, caso os robôs demorem para te encontrar;


  1. ITENS

    1. COLETÁVEIS:
      1. Pilhas: As pilhas enchem 2% da barra de energia do robô. Também aumentam 100 pontos;
      2. Baterias: As baterias enchem 100% da bateria, sem haver perda por 10 sec, após isso o robô fica com a quantidade que havia anteriormente. As baterias permitem a criação de bastantes itens aleatórios. Também aumentam 1000 pontos;
      3. Pen Drive: permite que após o robô estar com a bateria completa 100%, fabrique um item de suporte, encontrado no Pen Drive. Caso pegue o Pen Drive antes da energia estar completa, ficará mostrando no canto da tela, o item que será fabricado;
    2. SUPORTE:
      1. Extintor Congelante: Congela todos os oponentes que estiverem atrás de você;
      2. Rodas de Aço: Permitem que você passe por cima dos robôs adversários;
      3. Minas: Após posicionar a mina em uma área do mapa, aquele que passar por cima (até mesmo o jogador), recebe dado;
      4. Bomba programada: O jogador por encaixar bombas no cenário, que só explodem sob seu comando;


  1. TABELA DE PONTUAÇÕES

    1. Pilha: 100 pontos;
    2. Bateria: 1000 pontos;
    3. Inimigos: 2000 pontos;
    4. Tempo: 50 pontos por segundo;


  1. ANIMAÇÕES

As animações terão como principal papel, dar feedbacks aos jogadores sobre seus feitos no decorrer do jogo.
    1. Efeito de eletricidade no menu;
    2. Rastro elétrico bem curto, enquanto coleta as pilhas;
    3. Na execução de um “especial” emitido pelo protagonista, a tela ficará preta e mostrará uma faixa com aparência de relâmpago, dando closed no rosto do Ruxell;


  1. INDICADORES

    1. Barra de energia;
    2. Pontuação;
    3. Item que será usado;
    4. Pausa;


  1. EFEITO SONORO

    1. Músicas:
      1. Menu (recomendado utilizar música eletrônica sem vocal);
      2. Fases (recomendado utilizar música “Daft Punk – Harder, better, Faster, Stronger” ou similar sem vocal);
    2. Sonoplastia:
      1. Som de Efeito:
        1. Rápido nos cliques;
        2. Som de Efeito de rolagem no andar dos personagens;
        3. Som de efeito de eletricidade no coletagem das pilhas;
        4. Som de efeito de atividade elétrica na bateria;
        5. Som progressivo em um combo de ataque;
        6. Som de Efeito rápido para quando o jogador for encontrado;
      2. Som dos especiais:
        1. Som de esguicho do “extintor congelante”;
        2. Som de “explosão”;
        3. Som de tanque andando para as “rodas de aço”;
        4. Som de bipe para as “minas”;


  1. CONQUISTAS

    1. ENERGIA:
      1. “Cheio de energia” – Preencha toda a barra de energia pela primeira vez;
      2. “Eletrizante!” – Preencha toda a barra de vida 20 vezes;
      3. “Isso sim é energético” – Preencha toda a barra de energia com uma bateria pela primeira vez;
      4. “Viciado em bateria” – Pegue 50 baterias;
    2. TEMPO:
      1. “Prenda-me se for capaz!” – Permaneça numa partida por mais de 5 minutos;
      2. “Alguém me segure” – Permaneça numa partida por mais de 10 minutos;
      3. “Daqui ninguém me tira” – Tenha mais de 1 hora de jogo;
      4. “Fritando os circuitos” – Tenha mais de 5 horas de jogo;
    3. PARTIDA:
      1. “Interessante...De novo!” – Utilize um dos especiais pela primeira vez;
      2. “Máquina de guerra” – Utilize todos os especiais no mínimo uma vez;
      3. “Sorria, você está sendo filmado” – Seja detectado pelos Watchbots 30 vezes;
      4. “Sem limites” – Destruiu 30 robôs;
    4. PONTUAÇÃO:
      1. “10 mil” – Alcance mais de 10 mil pontos;
      2. “75 mil” – Alcance mais de 75 mil pontos;
      3. “100 mil” – Alcance mais de 100 mil pontos;
    5. ÚLTIMO TROFEU:
      1. “Conquistador” – Conquistou todos os troféus do jogo;


PARTE 3: CORE CONCEPT



  1. ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO

    1. Fundamental:
      1. Programação:
        1. Desenvolver uma inteligência artificial para os inimigos;
        2. Elaborar o desenvolvimento da barra de energia;
        3. Elaborar o desenvolvimento da pontuação;
      2. Arte:
        1. Personagens:
          1. Ruxell mark I;
          2. Watchbots;
        2. Cenário:
          1. Desenvolver colunas para limitar o labirinto;
          2. Piso;
          3. Pilhas;
      3. Sonoplastia:
        1. Personagens:
          1. Som de efeito das rodas girando;
          2. Som do personagem principal coletando itens;
        2. Efeitos:
          1. Som de barra completa de energia;
    2. Avançado:
      1. Programação:
        1. Desenvolver campo de visão dos “watchbots” para quando o jogador passar por uma região aproximada, ele ser detectado e passarem à seguí-lo;
        2. Desenvolver parâmetros para que dado certo tempo, todos os robôs passem a aumentar a velocidade progressivamente;
        3. Desenvolver “caixa surpresa”, sorteando as habilidades especiais que o jogador terá, ao passar por um pen drive;
      2. Arte:
        1. Personagens:
          1. Desenhar e animar:
            1. Ruxell Mark I;
            2. Watchbots;
            3. Big Watch;
            4. Câmeras de segurança, nos cantos do cenário;
        2. Itens:
          1. Extintor congelante;
          2. Bomba remota;
          3. Minas;
          4. Pen Drive;
        3. Cenário:
          1. Desenhar as estantes com caixa, no lugar de simples colunas;
      3. Sonoplastia:
        1. Personagens:
          1. Som de efeito para quando o personagem for detectado pelos bots;
          2. Som de alarme dos “watchbots” em quanto perseguem o jogador;
        2. Cenário:
          1. Som de câmera virando;
          2. Som de caixa estourando (baixo e rápido), indicando onde estão novas pilhas;
        3. Som de efeito dos poderes;
          1. Extintor “congelante”:
            1. Som de esguicho;
            2. Som congelante;
            3. Som de gelo quebrado;
          2. Som de efeito de “bomba remota”:
            1. Som de pacote jogado;
            2. Som de botão apertado;
            3. Som de explosão;
          3. Minas;
            1. Som de algo enterrado;
            2. Bipe;
            3. Explosão;
          4. Pen Drive;
            1. Som de encaixe do Pen Drive;
    3. Final:
      1. Programação:
        1. Tela de carregamento;
        2. Menus:
          1. Principal:
            1. Opção de “jogar”;
            2. Opção de “visualizar Ranking”:
              1. Ranking Mundial;
              2. Ranking entre os amigos;
            3. Configurações;
              1. Som:
                1. Som de efeito (abaixar ou aumentar);
                2. Música tema (abaixar ou aumentar);
            4. Loja;
              1. Comprar:
                1. Bagagem de armazenamento:
                  1. Armazenar 2 poderes;
                  2. Armazenar 3 poderes;
                  3. Armazenar 4 poderes;
                2. Vidas:
                  1. Comprar 1 ressurreição;
                  2. Comprar 5 Ressurreições;
                  3. Comprar 10 Ressurreições;
                3. Melhoramentos:
                  1. Aumentar energia para 20%;
                  2. Aumentar energia para 30%;
                  3. Aumentar energia para 40%;
                  4. Aumentar 1.5x potência das explosões;
                  5. Aumentar 2x potência das explosões;
                  6. Aumentar 3x potência das explosões;
                  7. Aumentar 2 segundos do tempo de congelamento (3x);
                  8. Aumentar 5 segundos com as rodas de aço (3x);
            5. Créditos;
        3. Transição de tela:
          1. Mantém fundo e põe efeito de transição “deslizante”;
      2. Arte:
        1. Menu Principal;
        2. Pause;
        3. Loja;
        4. Ranking;
      3. Sonoplastia:
        1. Som dos toques no menu;




NOTAS FINAIS


Este projeto era uma tentativa de reinventar o Pac-man de um aforma que parecesse mais confortável para o jogador de celular. Nesta época eu tive muitos projetos da faculdade e acabei não encontrando um diferencial que tornasse este jogo especial, o quê me fez desistir da ideia. Mas fica aqui o registro de uma velha ideia.

Obrigado à todos pela ateção e até mais,

Paulo Reis


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