GDD #2 - Ruxell
Olá pessoal,
Este segundo GDD foi um dos primeiros que escrevi para um projeto pessoal. Espero que gostem da ideia e se gostarem do jogo, quem sabe eu desenvolva algum dia?
Este projeto era uma tentativa de reinventar o Pac-man de um aforma que parecesse mais confortável para o jogador de celular. Nesta época eu tive muitos projetos da faculdade e acabei não encontrando um diferencial que tornasse este jogo especial, o quê me fez desistir da ideia. Mas fica aqui o registro de uma velha ideia.
Obrigado à todos pela ateção e até mais,
Paulo Reis
Este segundo GDD foi um dos primeiros que escrevi para um projeto pessoal. Espero que gostem da ideia e se gostarem do jogo, quem sabe eu desenvolva algum dia?
RUXELL
PARTE 1: GAME CONCEPT
HIGH CONCEPT
O “RUXELL” é um jogo em terceira pessoa, onde o jogador controlará um robô chamado “Ruxcell Mark I” que corre infinitamente pelo cenário sendo perseguido por guardas robôs, que vigiam O armazém de pilha, enquanto o jogador as coleta para preencher a barra de energia.
OBJETIVOS
- Conseguir se manter no jogo por maior tempo possível;
- Conseguir desbloquear todas as conquistas;
- Alcançar o máximo de pontos possível com a intenção de superar seu placar e os de seus amigos;
REGRAS DO JOGO
- O personagem principal “Ruxell Mark I” deverá coletar o tempo todo as baterias encontradas no caminho para preencher sua barrinha de energia, caso contrário, o robô ficará sem energia e ocorrerá o “game over”;
- Caso os Guardas Robôs encostarem no personagem do jogador, ocorrerá uma pequena animação e dará “Game Over”;
- Sempre que preencher a barra de energia até o final, o Robô “Ruxell Mark I” criará um item que dará suporte ao usuário;
- A velocidade do robô aumentará gradativamente, conforme o tempo no jogo for passando;
- Na tela de “Game Over” haverá a possibilidade do jogador utilizar “vida” ou mesmo comprar para utilizar enquanto estiver na contagem regressiva para retornar à partida, sem haver quaisquer perda de pontuação ou queda no ranking. Caso não seja gasto nenhuma “vida”, será dado oficialmente “Game Over”, anunciando o término da Partida;
COMANDOS
- DIREÇÃO: O jogador poderá guiar o personagem, deslizando o dedo para a direção desejada;
- UTILIZAÇÃO DE ÍTEM: Após a barra completar, o jogador verá o espaço que contém o item com uma tonalidade mais clara, assim, quando clicar na barra do item, o jogador utilizará o poder;
- MENU: Quando o jogador julgar necessário, ele poderá clicar nas duas barras paralelas que existe no lado superior da tela, embaixo da pontuação;
PARTE 2: LEVEL DESIGN
HISTÓRIA DO JOGO
“Ruxell MARK I” era um robô de brinquedo, usado em jogos de corrida entre as crianças, mas que foi abandonado por surgir brinquedos e jogos mais interessantes que ele. Solitário e jogado no lixo, o robozinho começou a suas pilhas bem gastas, e passou à virar as lixeiras em busca de pilhas novas. De repente, Ruxell encontrou uma fábrica de pilhas e decidiu ir até lá, na esperança que os robôs funcionários de lá tivessem piedade de sua situação.
Indo até a fábrica, Ruxell se depara com robôs grosseiros e mesquinhos, que não lhe ajudaram e ainda o mandaram embora brutamente.
Devido à esta situação e suas necessidades, Ruxell decide entrar na fábrica e coletar pilhas para se saciar e dar uma lição nos robôs guardas mesquinhos.
Indo até a fábrica, Ruxell se depara com robôs grosseiros e mesquinhos, que não lhe ajudaram e ainda o mandaram embora brutamente.
Devido à esta situação e suas necessidades, Ruxell decide entrar na fábrica e coletar pilhas para se saciar e dar uma lição nos robôs guardas mesquinhos.
CENÁRIO CONCEITUAL
Os blocos que definem o labirinto serão estantes, onde são colocadas caixas com pilhas, e nos cantos haverão figuras que lembram câmeras.
Tela do jogo.
PERSONAGENS
- “RUXELL MARK I”: É o personagem que o jogador irá utilizar. Suas habilidades são:
- Correr bem rápido sem parar;
- Fabricar itens especiais;
- “WATCHBOTs”: São os guardas robôs que perseguem o protagonista com a intenção de prendê-lo. Suas características são:
- Se regenerarem depois de um tempo na base, após levarem qualquer tipo de dano;
- Neutralizam o “Ruxcell Mark I” com apenas um toque;
- “BIG WATCH”: É o chefe dos robôs que fica na cabine principal (a mesma onde os robôs são enviados para “ressuscitar”). Suas características são:
- Dar ordens aos watchbots;
- Enviar alguns obstáculos;
- Denunciar sua posição, caso os robôs demorem para te encontrar;
ITENS
- COLETÁVEIS:
- Pilhas: As pilhas enchem 2% da barra de energia do robô. Também aumentam 100 pontos;
- Baterias: As baterias enchem 100% da bateria, sem haver perda por 10 sec, após isso o robô fica com a quantidade que havia anteriormente. As baterias permitem a criação de bastantes itens aleatórios. Também aumentam 1000 pontos;
- Pen Drive: permite que após o robô estar com a bateria completa 100%, fabrique um item de suporte, encontrado no Pen Drive. Caso pegue o Pen Drive antes da energia estar completa, ficará mostrando no canto da tela, o item que será fabricado;
- SUPORTE:
- Extintor Congelante: Congela todos os oponentes que estiverem atrás de você;
- Rodas de Aço: Permitem que você passe por cima dos robôs adversários;
- Minas: Após posicionar a mina em uma área do mapa, aquele que passar por cima (até mesmo o jogador), recebe dado;
- Bomba programada: O jogador por encaixar bombas no cenário, que só explodem sob seu comando;
TABELA DE PONTUAÇÕES
- Pilha: 100 pontos;
- Bateria: 1000 pontos;
- Inimigos: 2000 pontos;
- Tempo: 50 pontos por segundo;
ANIMAÇÕES
As animações terão como principal papel, dar feedbacks aos jogadores sobre seus feitos no decorrer do jogo.
- Efeito de eletricidade no menu;
- Rastro elétrico bem curto, enquanto coleta as pilhas;
- Na execução de um “especial” emitido pelo protagonista, a tela ficará preta e mostrará uma faixa com aparência de relâmpago, dando closed no rosto do Ruxell;
INDICADORES
Barra de energia;
Pontuação;
Item que será usado;
Pausa;
EFEITO SONORO
- Músicas:
- Menu (recomendado utilizar música eletrônica sem vocal);
- Fases (recomendado utilizar música “Daft Punk – Harder, better, Faster, Stronger” ou similar sem vocal);
- Sonoplastia:
- Som de Efeito:
- Rápido nos cliques;
- Som de Efeito de rolagem no andar dos personagens;
- Som de efeito de eletricidade no coletagem das pilhas;
- Som de efeito de atividade elétrica na bateria;
- Som progressivo em um combo de ataque;
- Som de Efeito rápido para quando o jogador for encontrado;
- Som dos especiais:
- Som de esguicho do “extintor congelante”;
- Som de “explosão”;
- Som de tanque andando para as “rodas de aço”;
- Som de bipe para as “minas”;
CONQUISTAS
- ENERGIA:
- “Cheio de energia” – Preencha toda a barra de energia pela primeira vez;
- “Eletrizante!” – Preencha toda a barra de vida 20 vezes;
- “Isso sim é energético” – Preencha toda a barra de energia com uma bateria pela primeira vez;
- “Viciado em bateria” – Pegue 50 baterias;
- TEMPO:
- “Prenda-me se for capaz!” – Permaneça numa partida por mais de 5 minutos;
- “Alguém me segure” – Permaneça numa partida por mais de 10 minutos;
- “Daqui ninguém me tira” – Tenha mais de 1 hora de jogo;
- “Fritando os circuitos” – Tenha mais de 5 horas de jogo;
- PARTIDA:
- “Interessante...De novo!” – Utilize um dos especiais pela primeira vez;
- “Máquina de guerra” – Utilize todos os especiais no mínimo uma vez;
- “Sorria, você está sendo filmado” – Seja detectado pelos Watchbots 30 vezes;
- “Sem limites” – Destruiu 30 robôs;
- PONTUAÇÃO:
- “10 mil” – Alcance mais de 10 mil pontos;
- “75 mil” – Alcance mais de 75 mil pontos;
- “100 mil” – Alcance mais de 100 mil pontos;
- ÚLTIMO TROFEU:
- “Conquistador” – Conquistou todos os troféus do jogo;
PARTE 3: CORE CONCEPT
ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO
- Fundamental:
- Programação:
- Desenvolver uma inteligência artificial para os inimigos;
- Elaborar o desenvolvimento da barra de energia;
- Elaborar o desenvolvimento da pontuação;
- Arte:
- Personagens:
- Ruxell mark I;
- Watchbots;
- Cenário:
- Desenvolver colunas para limitar o labirinto;
- Piso;
- Pilhas;
- Sonoplastia:
- Personagens:
- Som de efeito das rodas girando;
- Som do personagem principal coletando itens;
- Efeitos:
- Som de barra completa de energia;
- Avançado:
- Programação:
- Desenvolver campo de visão dos “watchbots” para quando o jogador passar por uma região aproximada, ele ser detectado e passarem à seguí-lo;
- Desenvolver parâmetros para que dado certo tempo, todos os robôs passem a aumentar a velocidade progressivamente;
- Desenvolver “caixa surpresa”, sorteando as habilidades especiais que o jogador terá, ao passar por um pen drive;
- Arte:
- Personagens:
- Desenhar e animar:
- Ruxell Mark I;
- Watchbots;
- Big Watch;
- Câmeras de segurança, nos cantos do cenário;
- Itens:
- Extintor congelante;
- Bomba remota;
- Minas;
- Pen Drive;
- Cenário:
- Desenhar as estantes com caixa, no lugar de simples colunas;
- Sonoplastia:
- Personagens:
- Som de efeito para quando o personagem for detectado pelos bots;
- Som de alarme dos “watchbots” em quanto perseguem o jogador;
- Cenário:
- Som de câmera virando;
- Som de caixa estourando (baixo e rápido), indicando onde estão novas pilhas;
- Som de efeito dos poderes;
- Extintor “congelante”:
- Som de esguicho;
- Som congelante;
- Som de gelo quebrado;
- Som de efeito de “bomba remota”:
- Som de pacote jogado;
- Som de botão apertado;
- Som de explosão;
- Minas;
- Som de algo enterrado;
- Bipe;
- Explosão;
- Pen Drive;
- Som de encaixe do Pen Drive;
- Final:
- Programação:
- Tela de carregamento;
- Menus:
- Principal:
- Opção de “jogar”;
- Opção de “visualizar Ranking”:
- Ranking Mundial;
- Ranking entre os amigos;
- Configurações;
- Som:
- Som de efeito (abaixar ou aumentar);
- Música tema (abaixar ou aumentar);
- Loja;
- Comprar:
- Bagagem de armazenamento:
- Armazenar 2 poderes;
- Armazenar 3 poderes;
- Armazenar 4 poderes;
- Vidas:
- Comprar 1 ressurreição;
- Comprar 5 Ressurreições;
- Comprar 10 Ressurreições;
- Melhoramentos:
- Aumentar energia para 20%;
- Aumentar energia para 30%;
- Aumentar energia para 40%;
- Aumentar 1.5x potência das explosões;
- Aumentar 2x potência das explosões;
- Aumentar 3x potência das explosões;
- Aumentar 2 segundos do tempo de congelamento (3x);
- Aumentar 5 segundos com as rodas de aço (3x);
- Créditos;
- Transição de tela:
- Mantém fundo e põe efeito de transição “deslizante”;
- Arte:
- Menu Principal;
- Pause;
- Loja;
- Ranking;
- Sonoplastia:
- Som dos toques no menu;
NOTAS FINAIS
Este projeto era uma tentativa de reinventar o Pac-man de um aforma que parecesse mais confortável para o jogador de celular. Nesta época eu tive muitos projetos da faculdade e acabei não encontrando um diferencial que tornasse este jogo especial, o quê me fez desistir da ideia. Mas fica aqui o registro de uma velha ideia.
Obrigado à todos pela ateção e até mais,
Paulo Reis
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