GDD #4 - Castle Glass
Olá pessoal,
O post de hoje é sobre o jogo da minha primeira Game Jam que foi em 2014. Foi uma experiência bem interessante e complicada pelo pouco tempo e sermos apenas três pessoas. Espero que gostem da ideia do jogo e comentem, caso tenham se interessado.
Espero que tenham gostado deste projeto. Investigação e quebra-cabeças sempre foram meus gêneros literários e de jogos preferidos respectivamente. Na Game Jam, passamos três dias seguidos tentando completar o jogo com todos os seus minigames, mas no final, quando conseguimos completar, infelizmente o personagem foi compilado sendo maior que o cenário, impossibilitando do jogador continuar a história. Infelizmente, quando percebemos isso já havia passado duas horas da entrega do projeto. Naquele mesmo ano, percebemos que o vencedor da Global Jam foi um jogo de investigação como o nosso, mas sem o bug do personagem despreporcional.
Apesar de ter sido engraçado este fato, e termos um equipe pequena, percebemos que ao menos estávamos no caminho certo.
Bom pessoal, agradeço à todos pela atenção e espero que curtam os outros projetos que eu publicar futuramente.
Abraços e até mais,
Paulo Reis
O post de hoje é sobre o jogo da minha primeira Game Jam que foi em 2014. Foi uma experiência bem interessante e complicada pelo pouco tempo e sermos apenas três pessoas. Espero que gostem da ideia do jogo e comentem, caso tenham se interessado.
CASTLE GLASS
PARTE 01: GAME CONCEPT
HIGH CONCEPT
O jogo será baseado em uma investigação. O usuário deverá encarnar diversos personagens e obter diferentes perspectivas, com o objetivo de ajudar o detetive a chegar em uma conclusão. O jogador terá a oportunidade de encarnar a pele da vítima e do detetive (Cada um com suas respectivas gameplays e câmeras distintas);
OBJETIVOS
- Objetivo Geral:
- Conseguir descobrir a verdade por trás do crime.
- Cena do Crime:
- Vítima: O jogador deverá resolver “Puzzles” para que descubra a senha do cofre que contém todos os programas de defesa da casa e, com isso, adquirir o objetivo que será se vingar de Luke Right;
- Detetive: Deverá encontrar pistas que poderão ajudar na progressão das investigações sobre o paradeiro da vítima;
- Interrogatório:
- O jogador deverá reunir as pistas para interrogar o suspeito.
REGRAS DO JOGO
- Regra Geral:
- O jogador precisará prestar atenção em todo o ambiente, pois os puzzles se utilizarão da percepção;
- O jogo será separado em 3 capítulos. Para avançar em cada uma, o jogador deverá progredir na cena encontrando pistas e resolvendo puzzles;
- O jogo acaba quando o jogador conseguir tirar as respostas do suspeito, através dos itens coletados no cenário.
COMANDOS
- COMANDOS GERAIS:
- ESC: Pause;
- CLIQUE COM O BOTÃO ESQUERDO DO MOUSE:
- VÍTIMA: andar;
- I: Inventário;
- SETAS:
- VÍTIMA: Muda a posição da câmera externa/ paginar documentos;
- DETETIVE: Paginar Documentos;
- A: Vira Esquerda;
- S: Anda para Atrás;
- W: Anda para frente;
- D: Vira para direita;
PARTE 02: LEVEL DESIGN
HISTÓRIA DO JOGO
“CASTEL GLASS” conta a história do detetive Hunter, em busca de resposta de um caso de desaparecimento e suposto assassinato da Ms. Right, pelas mãos de seu próprio pai, por motivos desconhecidos. Uma das principais pistam que podem indicar o que houve, são as câmeras de segurança de sua própria casa.
CENÁRIO CONCEITUAL
O jogo se passará em dois cenários:
- Cenário do crime:
- O Cenário do crime, muda as cores das paredes conforme os sentimentos dos personagens diante da situação em que estão, mostrando como estão de forma cromática.
- Cores e aspecto do cenário correspondente aos personagens:
- Ms. Right – Cenário aparece em tons cinzentos e escuros, com o vermelho em destaque;
- Luke Right – Preto e branco;
- Detetive Hunter – Roupa geralmente acompanhada de tons amarronzados, e o cenário sempre bem próximo do aspecto real;
- Andar Térreo (Primeiro Andar):
- A sala de estar:
- TV;
- Mesa de centro;
- 2 sofás;
- Tapete;
- 3 Estante de livros;
- 2 Quadro;
- Sala de escritório:
- Estantes de livros;
- Mesa de madeira;
- Cadeira;
- Sala de jantar:
- Mesa de metro;
- Cadeiras;
- Cômoda entre estantes de prato;
- Banheiro:
- Banheira;
- Pia;
- Privada;
- Cozinha:
- Pia estendida;
- Porta objetos, superior à pia;
- Mesa pequena de vidro;
- Cadeiras;
- Geladeira;
- Fogão;
- Andar superior (Segundo andar);
- 3 em cada lado do corredor Quartos:
- Casal:
- Cama de casal;
- Penteadeira;
- Armário;
- Quadro;
- Cofre secreto;
- Filha:
- Cama;
- Penteadeira;
- Armário;
- Quadro;
- Sala secreta
- Corredor:
- Quadros;
- Banheiro:
- Banheira;
- Pia;
- Privada;
- Biblioteca:
- Diversas estantes de livros;
- Mesa de frente para janela;
- Cadeira;
- Quadros
- INTERROGATÓRIO:
- Será apenas uma imagem do detetive e o suspeito, com as opções de provas no menu;
PERSONAGENS
- Detetive Hunter – Conhecido por ser minucioso e direto em suas investigações. Ele é um homem sério e extremamente inteligente;
- Suspeito Luke Right – É desenvolvedor de mecanismo de segurança, que criou para proteger sua família de pessoas más e sequestradores, dado a sua profissão. Normalmente é cara fechado e não revela o que ocorreu na casa.
- Vítima Ms. Right – É uma mulher linda, porém transtornada, pois brigava muitas vezes com o seu pai e também muito ambiciosa. Ela morre, logo no começo do jogo, possivelmente por seu marido.
ITENS
- COLETÁVEIS:
- Pedaços de papel (Diário);
- Chaves;
- Discos;
- Pastas;
- Arma do crime;
- Diário da Vítima;
- Cartões;
- Estátuas;
ANIMAÇÕES
- CUTSCENES
- CAPÍTULO 01:
- Mostrará alguns desenhos da Ms. Right correndo no escuro e na chuva, de repente a porta se fecha e aparece a frase dela pensando “Preciso encontrar aquele CD”.
- Mostra no final a garota abrindo o cofre, onde estava escondido e se depara com uma sombra.
- Mostra o detetive chegando na cena do crime e vasculhando a casa toda.
- CAPÍTULO 02:
- Mostra a cena do detetive observando as gravações.
- O detetive encontra a sala dos monitores, e um vídeo que mostra que o suspeito da trama tev o último contato;
- CAPÍTULO 03:
- O detetive e o suspeito se olham, dialogando sobre o caso;
- O suspeito chora se lamentando sobre o caso e o detetive tenta apaziguá-lo dá o caso por encerrado;
EFEITOS SONOROS
- MENU:
- Música tema de tensão, (Sons similares aos do RE6, ou mesmo barulho de chuva torrencial);
- Sons de toques, ao selecionar alguma opção;
- GAME
- Páginas virando;
- Passos no assoalho;
- Portas;
- Chave;
- Porta/gaveta Destrancada;
- Porta/gaveta Trancada;
- Toque de coletagem de itens;
- Toque de som ao passar com a seta sobre os itens no inventário;
- Toque sobre os itens ao serem selecionados no inventário;
PARTE 03: CORE CONCEPT
ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO
- FUNDAMENTAL:
- ROTEIRO:
- CENA DO CRIME:
- PROGRAMAÇÃO:
- Criar câmeras em todos os cantos possíveis da casa;
- Desenvolver perímetros para transição de câmeras;
- Desenvolver possibilidade do personagem adquirir objetos e armazená-los em um inventário;
- Menu de Pause;
- ARTE:
- Casa Conceitual;
- Personagens Conceituais;
- SONOPLASTIA:
- Som dos passos;
- Som dos objetos sendo coletados;
- Som de fundo de piano na casa;
- AVANÇADO
- CENA DO CRIME:
- PROGRAMAÇÃO:
- Desenvolver Puzzles;
- ARTE:
- Modelar a casa;
- Modelar os Móveis;
- Modelar o personagem;
- Criar a arte dos Puzzles;
- INTERROGATÓRIO:
- PROGRAMAÇÃO:
- Tornar selecionável os itens no menu, quando for o momento certo para comprovar que o suspeito está errado;
- ROTEIRO:
- Elaborar diálogos para as diferentes abordagens;
- SONOPLASTIA:
- Criar sons e cliques dos Puzzles;
- FINAL:
- MENU:
- PROGRAMAÇÃO:
- Jogar;
- Configurações;
- Sons (gradiente entre alto e baixo);
- Visor (gradiente entre alto e baixo);
- Créditos;
- Paulo Reis (Game Designer);
- Douglas (Programador);
- Gabriel Prates Simões (Modelador);
- ARTE:
- Tela principal;
Espero que tenham gostado deste projeto. Investigação e quebra-cabeças sempre foram meus gêneros literários e de jogos preferidos respectivamente. Na Game Jam, passamos três dias seguidos tentando completar o jogo com todos os seus minigames, mas no final, quando conseguimos completar, infelizmente o personagem foi compilado sendo maior que o cenário, impossibilitando do jogador continuar a história. Infelizmente, quando percebemos isso já havia passado duas horas da entrega do projeto. Naquele mesmo ano, percebemos que o vencedor da Global Jam foi um jogo de investigação como o nosso, mas sem o bug do personagem despreporcional.
Apesar de ter sido engraçado este fato, e termos um equipe pequena, percebemos que ao menos estávamos no caminho certo.
Bom pessoal, agradeço à todos pela atenção e espero que curtam os outros projetos que eu publicar futuramente.
Abraços e até mais,
Paulo Reis
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