GDD #7 - Zero Project

Olá pessoal,

Segue abaixo mais um GDD dos meus tempos de faculdade para que possa inspirar vocês. Espero que gostem e até mais!

Escopo

Descrição do Projeto

Por que alguém deve se importar com o meu projeto?

O “projeto ZERO” tem como principal foco os jogadores que querem jogar com a “galera” e ressuscitar aquele espírito de quando somos crianças, aonde o jogador é o personagem principal e não somente seu personagem. A sensação que o mundo do jogo e o mundo real são apenas um.

Como transmitir essa sensação?

O projeto será baseado em um jogo de luta 2D de 2-4 jogadores para smartphones através de uma temática cibernética, aonde o jogador pode montar e selecionar seu personagem para combate. O intuito é passar a sensação de quebra da quarta barreira entre o jogador e seu personagem.

O quê precisa ser feito?

O jogo consiste de:
  • Batalhas com a galera
    • O jogador poderá desafiar seus amigos próximos para lutas rápidas ou jogar contra I.A.
  • Edição de Personagem
O jogador pode editar seu personagem principal:
    • O jogador pode editar o nome do seu personagem;
    • O jogador pode mudar a “armadura” do seu personagem;
      • Capacete;
      • Dorso;
      • Braços;
      • Pernas;
    • O jogador pode mudar a arma do seu personagem;
    • O jogador pode mudar o “Poder Especial” do seu personagem;
  • Modo Multiplayer (2-4)
Os jogadores escolherão uma sala para poderem fazer lutas amistosas de PvP;
  • Modo Campanha (Solo)
O modo campanha será dividido em temporadas de 6 capítulos. Isso permitirá que a cada temporada, conforme o jogo se provar dando certo, nós implementamos novas temporadas. O modo campanha serve para o jogador desbloquear novas armaduras, poderes e armas conforme mata os inimigos em combate. Cada capítulo terá um chefe de fase que pode “dropar” seu set (armadura) mais sua arma principal, Entretanto, eles serão depostas em partes e cada parte existe uma porcentagem de chance de “drop”. Incentivando o jogador jogar várias vezes até ter a roupa completa e seu moveset.

Itens

      1. Sempre que o jogador termina uma partida ele ganha uma “pacote” que possibilita ganhar desde equipamentos, itens, armaduras até armas novas.
      2. Os ítens são divididos em itens comuns, incomuns, raros, lendários:
        1. Comuns: Armas simples sem atributos especiais;
        2. Incomuns: Armas com chance de “drop” de 30%, são as armas comuns imbuídas de algum elemento;
        3. Raros: Itens que tem atributos especiais e efeitos diferentes;
        4. Lendários:  itens provindas de chefes de fase;
      3. O jogador pode fundir itens similares, subindo o nível;
      4. Os níveis podem subir até nível 10, sendo que a cada nível, as

Sistema de Itens

      1. Cada item pode se fundir com cartas que são similares;
      2. Para a carta evoluir de nível, o jogador deve acumular a quantidade necessária de cartas repetidas para poder subir;
      3. Sempre que o jogador subir o nível de seu equipamento, o jogador sobe o “Nível de Acesso de Combate”, que é permitir batalhas onlines entre lutadores do mesmo nível;
      4. O jogador sempre que vence uma batalha ganha  “pacotes” de itens que pode ser usado quando quiser. Sempre que o jogador vence uma batalha, os  “pacotes” ficam armazenados em slots na tela principal. Existem no máximo 5 slots. Que só são liberados se o jogador desbloquar.
      5. Os pacotes demoram para serem desbloqueados, o tempo varia do valor dos pacotes (bronze, prata, ouro e platina).

Pontos

  O jogador pode comprar itens durante o jogo, desde cristais, gemas, até evoluir seus personagens, liberar novas armaduras e etc.
  1. BitPoints - Serve para o jogador comprar cartas básicas, pagar a transição de níveis dos itens;
BitGold - Serve para diminuir o tempo dos “pacotes” de serem hackeados, assim desbloqueando os itens. Serve para comprar pacotes mais caros e também serve para comprar BitPoints;

  1. Combat System

    1. Mecânica de combate
      1. Glosário de movimentos:
        1. AF = Ataque Fraco;
        2. AM = Ataque Médio;
        3. AE = Ataque Especial;
      2. Apenas o AF pode ser dado enquanto anda.
      3. As Sprites do personagem serão divididas em 4 estágio para facilitar a criação de combos e quando desabilitar os combos do oponente.
        1. Ready = Estado da animação entre o estado inicial do personagem até a inicialização dos movimentos de ataque. Nessa fase o jogador estará apto a receber dano e consequentemente pode cancelar o suposto ataque.
        2. Action = Estado da animação que vem em seguida do estado Ready. Neste estado as sprites correspondentes são exatamente os que desferem algum golpe, permitindo que o Hitbox seja maior que o Hurtbox naquele instante.
        3. Cancel = Estado logo após o estado Action que possibilita do jogador ter a continuidade dos golpes cancelado por alguma interferência, seja por receber dano do oponente ou quaisquer outros fatores. Este estado é onde conta a punição do jogador caso ele erre o golpe.
        4. Retreat = Estado logo após Action, o jogador enquanto estiver nesse estado terá um tempo limite para dar entrada em outros golpes e continuar o ataque, do contrário o personagem voltará para o estado inicial.
    2. Regras do jogo
      1. O jogo deve ser jogado com o smartphone na horizontal;
      2. Os movimentos feitos da metade da tela para a esquerda, são de deslocamento;
      3. Os movimentos feitos da metade da tela para a direita, são de golpes;
      4. Durante o jogo surgirá uma caixa que cairá em pontos aleatórios da fase que permite ao jogador colete um item, que permite soltar um especial clicando no botão de “Overcharge”;
      5. Cada movimento do jogador gasta barra de estamina do personagem, desde golpes básico até especiais e esquivas;
      6. O jogador para recuperar sua barra de estamina, precisará esperar alguns segundos para a barra voltar a encher completamente;
      7. A esquiva do jogo (“slide para baixo”) é absoluta, ou seja, nenhum golpe a menos especiais “Overcharge” pegam, entretanto, gastam muita estamina.
      8. O jogador conterá uma barra de vida que será determinada pela sua armadura, a quantidade de pontos de vida;
      9. As armaduras conterão os seguintes parâmetros:
        1. Peso:
O peso de uma armadura permite medir quanto de estamina o personagem gastará para cada ação e tempo de deslocamento, mas não influencia no tempo e quantidade de frame dos golpes.
  1. Resistência (Tiros, cortes e impacto):
    1. Tiros - são golpes à distância. A armadura sofre menos dano de golpes à longa distância;
    2. Cortes - Geralmente são golpes de perto e rápidos;
    3. Impacto - Geralmente são golpes de área que desestabiliza os personagens;
  2. Durabilidade:
Determina quanto de vida o personagem terá em combate;
  1. Comandos
    1. Os movimentos de deslocamento são baseados em movimentos de drag” e “slide”:
      1. Drag - Para os lados andar;
      2. Slide - Para os lados é um “dash”/ para baixo “esquiva”/ para cima “pulo”;
    2. Os movimentos de golpes são baseados em movimentos de “touch”, “slide”:
      1. Touch - Golpes básicos, fracos e rápidos;
      2. Slide - Para os lados é um golpes médios, geralmente golpes que fazem o personagem se deslocar também, demoram um pouco;
      3. Se pular e tocar várias vezes na tela ou deslizar, será possível fazer combos aéreos;
    3. Botão de ataque especial quando coletado item “Overcharge”
  1. Game Design



    1. Mecânica de combate
      1. Glosário de movimentos:
        1. AF = Ataque Fraco;
        2. AM = Ataque Médio;
        3. AE = Ataque Especial;
      2. Apenas o AF pode ser dado enquanto anda.
      3. As Sprites do personagem serão divididas em 4 estágio para facilitar a criação de combos e quando desabilitar os combos do oponente.
        1. Ready = Estado da animação entre o estado inicial do personagem até a inicialização dos movimentos de ataque. Nessa fase o jogador estará apto a receber dano e consequentemente pode cancelar o suposto ataque.
        2. Action = Estado da animação que vem em seguida do estado Ready. Neste estado as sprites correspondentes são exatamente os que desferem algum golpe, permitindo que o Hitbox seja maior que o Hurtbox naquele instante.
        3. Cancel = Estado logo após o estado Action que possibilita do jogador ter a continuidade dos golpes cancelado por alguma interferência, seja por receber dano do oponente ou quaisquer outros fatores. Este estado é onde conta a punição do jogador caso ele erre o golpe.
        4. Retreat = Estado logo após Action, o jogador enquanto estiver nesse estado terá um tempo limite para dar entrada em outros golpes e continuar o ataque, do contrário o personagem voltará para o estado inicial.
    2. Regras do jogo
      1. O jogo deve ser jogado com o smartphone na horizontal;
      2. Os movimentos feitos da metade da tela para a esquerda, são de deslocamento;
      3. Os movimentos feitos da metade da tela para a direita, são de golpes;
      4. Durante o jogo surgirá uma caixa que cairá em pontos aleatórios da fase que permite ao jogador colete um item, que permite soltar um especial clicando no botão de “Overcharge”;
      5. Cada movimento do jogador gasta barra de estamina do personagem, desde golpes básico até especiais e esquivas;
      6. O jogador para recuperar sua barra de estamina, precisará esperar alguns segundos para a barra voltar a encher completamente;
      7. A esquiva do jogo (“slide para baixo”) é absoluta, ou seja, nenhum golpe a menos especiais “Overcharge” pegam, entretanto, gastam muita estamina.
      8. O jogador conterá uma barra de vida que será determinada pela sua armadura, a quantidade de pontos de vida;
      9. As armaduras conterão os seguintes parâmetros:
        1. Peso:
O peso de uma armadura permite medir quanto de estamina o personagem gastará para cada ação e tempo de deslocamento, mas não influencia no tempo e quantidade de frame dos golpes.
  1. Resistência (Tiros, cortes e impacto):
    1. Tiros - são golpes à distância. A armadura sofre menos dano de golpes à longa distância;
    2. Cortes - Geralmente são golpes de perto e rápidos;
    3. Impacto - Geralmente são golpes de área que desestabiliza os personagens;
  2. Durabilidade:
Determina quanto de vida o personagem terá em combate;
  1. Comandos
    1. Os movimentos de deslocamento são baseados em movimentos de drag” e “slide”:
      1. Drag - Para os lados andar;
      2. Slide - Para os lados é um “dash”/ para baixo “esquiva”/ para cima “pulo”;
    2. Os movimentos de golpes são baseados em movimentos de “touch”, “slide”:
      1. Touch - Golpes básicos, fracos e rápidos;
      2. Slide - Para os lados é um golpes médios, geralmente golpes que fazem o personagem se deslocar também, demoram um pouco;
      3. Se pular e tocar várias vezes na tela ou deslizar, será possível fazer combos aéreos;
    3. Botão de ataque especial quando coletado item “Overcharge”

CONSIDERAÇÕES FINAIS


A ideia do projeto era ser um jogo de luta para celular. Mas infelizmente o jogo foi se tornando complicado e a falta de tempo para tornar cada sistema interessante acabaram tornando o jogo inviável.

Mas espero que tenham gostado do planejamento e até mais!

Paulo Reis


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